La musique assistée par ordinateur au service de l’école
Professeur à l’Université de Namur
Professeur à l’Université de Namur
Depuis plusieurs années nous avons développé des outils de formation exploitant le potentiel des technologies immersives au sein de la HEPL (Haute Ecole de la province de Liège), de l’EPAMU
Dans le cadre de l’appel à projets 2024-2025 du CSEM, cet atelier vous propose de tendre l’oreille pour comprendre et expérimenter les mille et une possibilités de l’univers sonore : enregistrer le son, le couper, l’amplifier, le construire pour faire entendre sa voix, le modifier et jouer de ces effets pour lui faire dire ce que l’on veut, à qui on veut… Il proposera aussi de rencontrer des enseignant·e·s qui développent un projet sonore et des partenaires des radios associatives qui peuvent soutenir la production et la diffusion de vos sons pédagogiques.
En quoi le numérique peut contribuer dans l’innovation et la créativité prônées par l’Art dans l’approche STEAM ? C’est ce que cet atelier tentera de répondre en explorant l’intégration des arts numériques dans l’approche STEAM. Nous explorerons différents outils de création numérique qui peuvent être utilisés pour engager les apprenants dans des projets interdisciplinaires passionnants, ainsi que des exemples d’idées inspirantes et de ressources enrichissantes. Une activité de dessin numérique collaboratif sera à la fin proposée en vue de mettre les participants en situation de réflexion commune et de créativité autour d’une problématique liée à l’éducation et l’enseignement.
“Cyber At School”” est un projet né de la réponse à un appel à projet du plan de relance de la Wallonie. Notre projet vise à valoriser les métiers de la CyberSécurité et à améliorer la représentation que les jeunes, leurs proches et les enseignants en ont. De sorte à répondre aux nouveaux besoins en solutions de sécurité de nos sociétés se numérisant de plus en plus.
Au cours de cet atelier, nous démontrerons qu’il est possible, à partir de connaissances classiques, de construire un cours sur un jeu vidéo (Minecraft). L’aspect ludique du jeu vidéo est un outil à utiliser. De plus la co-construction du cours offre l’accès à des compétences psycho-sociales pour les apprenants.
L’objectif est de présenter CAFÉ 2.0. Cette plateforme (développée par l’Uliege) entraine à résoudre des problèmes en modélisant leur solution via un schéma, avant de la concrétiser. En plus, elle fournit un feedback automatique et personnalisé par rapport à chacune de ces 2 phases.
CAFÉ 2.0 est particulièrement intéressant dans les cours d’introduction à forte population. La matière est alors suffisamment simple pour être prévisible dans la gestion des erreurs et, donc, digitalisée. En outre, cette population d’étudiants est en demande constant d’exercices et de feedback, ce qui est impossible à faire avec des méthodes humaines classiques.
Enseignez les sciences et le numérique à travers le prisme passionnant de l’espace ! Découvrez les projets éducatifs Mission X, Mooncamp et Climate Détectives du programme ESERO Belgium (ESA).
Le programme européen Erasmus+ offre de nombreuses opportunités à tous les établissements et organisations travaillant dans le domaine de l’éducation et l’enseignement ainsi qu’à leur personnel et à leurs élèves, dans le domaine de la mobilité et de la coopération en Europe.
Professeur à l’Université de Namur
Depuis des années, l’apprentissage de l’informatique se fait par une approche ascendante : commençant par les bases de la programmation, vers des concepts plus avancés de travail en équipe, orienté objet, test, etc. Néanmoins, cette approche est discutable au vu des résultats mitigés. Ce problème pourrait être dû au fait que l’on repousse sans cesse la complexité à plus tard plutôt que l’accueillir comme un élément intrinsèque et d’apprendre à la gérer au plus tôt.