23 & 24 janvier 2025 : Namur expo

Conférences

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Conférences
Julie Henry 

Tout sur les STEM et l’approche STEAM

Les acronymes STEM et STEAM sont sur toutes les lèvres, liés notamment aux problématiques de genre et d’orientation professionnelle. Par définition, STEM désigne des domaines précis (Sciences, Technologie, Ingénierie et Mathématiques) auxquels STEAM ajoute l’Art. Mais la réalité est bien plus complexe. Ainsi, les domaines STEM sont plus nombreux et variés qu’on ne le pense. Beaucoup d’entre eux sont ignorés et laissés de côté, avec les conséquences que l’on connait en termes d’orientation professionnelle. L’acronyme STEAM, pour sa part, qualifie une approche pédagogique innovante qui n’est pas propre aux professeurs de sciences et de math et qui pourrait aider à réguler certaines situations sociétales.

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Cafés-causeries
Mathieu Bégin 

“Trop de numérique, vraiment ?” : Faire de l’éducation aux médias numériques en classe… sans numérique ! C’est possible !

En tant que personnes enseignantes, vous pouvez jouer un rôle important dans la sensibilisation des élèves aux risques associés aux médias numériques et dans leur prévention, et ce, dès l’enseignement fondamental. Cela dit, certaines réalités peuvent vous freiner lorsque vous songez à faire de l’éducation aux médias numériques en classe. Pensons notamment au sentiment d’incompétence en lien avec la maîtrise technique du numérique, à la crainte qu’il y ait « trop de numérique » en classe ou à la difficulté d’arrimer vos intentions éducatives au programme d’enseignement que vous devez respecter. Dans le cadre de ce café-causerie, vous apprendrez qu’il existe dans vos programmes d’enseignement des contenus disciplinaires permettant d’accueillir les médias numériques comme objet de savoir scolaire. Vous serez informés de stratégies pour les repérer et vous constaterez qu’il est tout à fait possible de faire de l’éducation aux médias numériques en classe… sans numérique. 

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Cafés-causeries
Laurent Di Pasquale 

Créer un musée en réalité virtuelle avec les élèves

Lors de cette dernière année scolaire, mes élèves de sciences sociales ont pu durant toute l’année créer un musée en réalité virtuelle à l’aide de l’application CoSpace edu. Notre objectif était de pouvoir exercer les compétences synthétiser et communiquer, de manière originale et créative. Cette conférence permettra de comprendre les différentes étapes de ce projet, ainsi que les plus-values et contraintes que nous avons pu identifier. Afin de pouvoir donner les meilleures ressources pour pouvoir se lancer, différentes alternatives et ressources seront également proposées pour ceux qui désireraient réaliser ce même projet avec leurs élèves.

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Cafés-causeries
Catherine Soudon  Emilie Dupuis 

Éduquer aux médias numériques… dans toutes leurs dimensions !

A partir d’expériences concrètes menées en école dans le cadre de l’appel à projets lancé annuellement par le CSEM, l’atelier traitera des opportunités d’intégrer l’éducation aux médias numériques dans les apprentissages au quotidien. Éduquer aux médias numériques dans le cadre scolaire, c’est partir des usages des jeunes pour les amener à devenir plus actifs, autonomes, critiques, réflexifs et créatifs dans leurs usages des médias. Cela implique d’envisager les 3 dimensions d’un média : sa dimension technique, bien sûr, mais aussi sa dimension informationnelle (que dit ce média ?) et sa dimension sociale (quels effets du média sur son public ?). Éduquer aux médias, c’est aussi aborder un grand nombre de contenus et attendus disciplinaires, comme le relève la brochure « Éducation aux médias et Tronc commun », validée par le Parlement de la FWB en juin 2022 et qui vous sera remise en fin d’atelier.

Réaliser un projet d’éducation aux médias est enfin une belle opportunité de travailler l’interdisciplinarité et la transversalité et permet, par l’activité concrète, d’ancrer les apprentissages dans le vécu des apprenants et de leur donner sens.

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Cafés-causeries
Julie Denouël 

“Trop de numérique, vraiment ?” : Penser l’expérience étudiante numérique. Enjeux et perspectives pour une université inclusive et capacitante

Cette intervention portera sur les usages numériques d’un public spécifique, celui des néo-bacheliers français, dans une période particulière, celle de l’entrée à l’université. De nombreux travaux ont permis de rendre compte des difficultés rencontrées par les néo-bacheliers pour appréhender et maitriser ce moment qui est celui de l’entrée à l’université. Or, les initiatives engagées ces dernières années par l’État et les directions d’établissement de dématérialiser l’ensemble des procédures d’admission et d’inscription dans l’enseignement supérieur tendent à générer de nouvelles tensions et difficultés, voire de formes d’exclusion, pour les jeunes. Dans ces conditions, il nous semble nécessaire de mieux penser l’expérience étudiante numérique. Constituée en référence aux recherches portant sur la socialisation et l’expérience étudiante (Dubet, 1994), cette perspective invite à prendre en compte les inégalités sociales et numériques qui traversent l’entrée dans la vie étudiante, les temporalités multiples qui les structurent et les enjeux de capacitation qui les sous-tendent.

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Cafés-causeries
Éléonore Colson 

Comprendre le RGDP et le droit à l’image

Dès qu’un projet pédagogique implique la collecte de données à caractère personnel, la prise ou l’utilisation de photos ou vidéos, certaines règles et précautions sont à respecter en vertu de diverses législations. Cette présentation a pour objectif d’aider les équipes pédagogiques à comprendre le Règlement général sur la protection des données personnelles (RGPD) et le droit à l’image.

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Ateliers thématiques
Benoît Frantzen  Benoît Grambras 

Happi : des pistes pour enrichir vos activités en présentiel

Happi vous permet d’aborder de façon ludique l’apprentissage au numérique et par le numérique. Au travers des fonctionnalités de création de contenus interactifs ou de communication, découvrez comment rendre l’élève acteur de ses apprentissages en combinant activités en présentiel et Happi. Enrichissez par exemple une visite au musée, d’un monument ou une balade à l’extérieur par des activités mises en ligne sur Happi : • plan interactif du lieu ; • quiz ; • collecte et centralisation des informations ou des souvenirs (photos, vidéos…) ; • outils de communication ; • … Rejoignez-nous pour découvrir comment mettre en place ces activités avec vos élèves.

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