Chill&Play : quels enjeux de genre dans les loisirs connectés des jeunes ?
Sur les réseaux sociaux et dans les jeux vidéo, comment l’expérience des jeunes varie selon qu’on les perçoit comme filles ou comme garçons
Sur les réseaux sociaux et dans les jeux vidéo, comment l’expérience des jeunes varie selon qu’on les perçoit comme filles ou comme garçons
Cette conférence proposera un ensemble de pistes pour mettre les pratiques éducatives en phase avec la réalité des usages numériques et médiatiques des apprenants et apprenantes, et plus particulièrement en matière d’éducation aux médias numériques.
Quelles implications pour l’apprentissage en Fédération Wallonie-Bruxelles ? Comment intégrer ces technologies de manière accessible à tous tout en préservant la vie privée ? Comment utiliser l’IA de façon responsable ?
Les acronymes STEM et STEAM sont sur toutes les lèvres, liés notamment aux problématiques de genre et d’orientation professionnelle. Par définition, STEM désigne des domaines précis (Sciences, Technologie, Ingénierie et Mathématiques) auxquels STEAM ajoute l’Art. Mais la réalité est bien plus complexe. Ainsi, les domaines STEM sont plus nombreux et variés qu’on ne le pense. Beaucoup d’entre eux sont ignorés et laissés de côté, avec les conséquences que l’on connait en termes d’orientation professionnelle. L’acronyme STEAM, pour sa part, qualifie une approche pédagogique innovante qui n’est pas propre aux professeurs de sciences et de math et qui pourrait aider à réguler certaines situations sociétales.
En tant que personnes enseignantes, vous pouvez jouer un rôle important dans la sensibilisation des élèves aux risques associés aux médias numériques et dans leur prévention, et ce, dès l’enseignement fondamental. Cela dit, certaines réalités peuvent vous freiner lorsque vous songez à faire de l’éducation aux médias numériques en classe. Pensons notamment au sentiment d’incompétence en lien avec la maîtrise technique du numérique, à la crainte qu’il y ait « trop de numérique » en classe ou à la difficulté d’arrimer vos intentions éducatives au programme d’enseignement que vous devez respecter. Dans le cadre de ce café-causerie, vous apprendrez qu’il existe dans vos programmes d’enseignement des contenus disciplinaires permettant d’accueillir les médias numériques comme objet de savoir scolaire. Vous serez informés de stratégies pour les repérer et vous constaterez qu’il est tout à fait possible de faire de l’éducation aux médias numériques en classe… sans numérique.
Une table-ronde interactive lors de laquelle les experts de la Chaire Educ0Num de l’UNamur et des scientifiques reconnus dans le domaine du numérique en éducation répondront aux questions que les enseignant·es auront posées via le questionnaire : https://framaforms.org/trop-de-numerique-vraiment-vos-questions-vis-a-vis-du-numerique-dans-lenseignement-1700650671
Lors de cette dernière année scolaire, mes élèves de sciences sociales ont pu durant toute l’année créer un musée en réalité virtuelle à l’aide de l’application CoSpace edu. Notre objectif était de pouvoir exercer les compétences synthétiser et communiquer, de manière originale et créative. Cette conférence permettra de comprendre les différentes étapes de ce projet, ainsi que les plus-values et contraintes que nous avons pu identifier. Afin de pouvoir donner les meilleures ressources pour pouvoir se lancer, différentes alternatives et ressources seront également proposées pour ceux qui désireraient réaliser ce même projet avec leurs élèves.
A partir d’expériences concrètes menées en école dans le cadre de l’appel à projets lancé annuellement par le CSEM, l’atelier traitera des opportunités d’intégrer l’éducation aux médias numériques dans les apprentissages au quotidien. Éduquer aux médias numériques dans le cadre scolaire, c’est partir des usages des jeunes pour les amener à devenir plus actifs, autonomes, critiques, réflexifs et créatifs dans leurs usages des médias. Cela implique d’envisager les 3 dimensions d’un média : sa dimension technique, bien sûr, mais aussi sa dimension informationnelle (que dit ce média ?) et sa dimension sociale (quels effets du média sur son public ?). Éduquer aux médias, c’est aussi aborder un grand nombre de contenus et attendus disciplinaires, comme le relève la brochure « Éducation aux médias et Tronc commun », validée par le Parlement de la FWB en juin 2022 et qui vous sera remise en fin d’atelier.
Réaliser un projet d’éducation aux médias est enfin une belle opportunité de travailler l’interdisciplinarité et la transversalité et permet, par l’activité concrète, d’ancrer les apprentissages dans le vécu des apprenants et de leur donner sens.
Au cours des dernières décennies, la popularité des jeux vidéo n’a cessé de croître au point de devenir un des loisirs les plus répandus, notamment auprès des enfants et adolescents…
Cette intervention portera sur les usages numériques d’un public spécifique, celui des néo-bacheliers français, dans une période particulière, celle de l’entrée à l’université. De nombreux travaux ont permis de rendre compte des difficultés rencontrées par les néo-bacheliers pour appréhender et maitriser ce moment qui est celui de l’entrée à l’université. Or, les initiatives engagées ces dernières années par l’État et les directions d’établissement de dématérialiser l’ensemble des procédures d’admission et d’inscription dans l’enseignement supérieur tendent à générer de nouvelles tensions et difficultés, voire de formes d’exclusion, pour les jeunes. Dans ces conditions, il nous semble nécessaire de mieux penser l’expérience étudiante numérique. Constituée en référence aux recherches portant sur la socialisation et l’expérience étudiante (Dubet, 1994), cette perspective invite à prendre en compte les inégalités sociales et numériques qui traversent l’entrée dans la vie étudiante, les temporalités multiples qui les structurent et les enjeux de capacitation qui les sous-tendent.
Dès qu’un projet pédagogique implique la collecte de données à caractère personnel, la prise ou l’utilisation de photos ou vidéos, certaines règles et précautions sont à respecter en vertu de diverses législations. Cette présentation a pour objectif d’aider les équipes pédagogiques à comprendre le Règlement général sur la protection des données personnelles (RGPD) et le droit à l’image.
Happi vous permet d’aborder de façon ludique l’apprentissage au numérique et par le numérique. Au travers des fonctionnalités de création de contenus interactifs ou de communication, découvrez comment rendre l’élève acteur de ses apprentissages en combinant activités en présentiel et Happi. Enrichissez par exemple une visite au musée, d’un monument ou une balade à l’extérieur par des activités mises en ligne sur Happi : • plan interactif du lieu ; • quiz ; • collecte et centralisation des informations ou des souvenirs (photos, vidéos…) ; • outils de communication ; • … Rejoignez-nous pour découvrir comment mettre en place ces activités avec vos élèves.