23 & 24 janvier 2025 : Namur expo

Conférences

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Ateliers thématiques
Maxime Dusquesnoy 

Utiliser l’IA pour préparer mes cours

Après avoir éclairé le champ de l’IA, nous aborderons concrètement comment ces outils peuvent être utilisés par les enseignants dans leurs pratiques professionnelles. Qu’il s’agisse de la préparation des cours ou de la création de séquences ou d’exercices, nous découvrirons comment exploiter ces outils.
Nous explorerons comment certaines applications ont intégré l’IA pour faciliter la création de contenus, de quizz, etc.
Enfin, nous aborderons l’IA dans le contexte de l’apprentissage de nos apprenants en tentant d’identifier la place que cet outil peut, éventuellement, occuper tout en interrogeant les balises nécessaires à mettre en place pour une utilisation raisonnées de l’IA.
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Ateliers thématiques
Rupert Meurice de Dormale 

La robotique virtuelle pour structurer l’apprentissage du codage

Certaines méthodes d’apprentissage du codage tendent à sélectionner les élèves plutôt que de les former réellement. L’élève en difficulté d’abstraction aura du mal à comprendre les explications abstraites et risque l’abandon. Les robots virtuels confrontent en permanence l’imaginaire de l’élève avec la réalisation concrète des programmes conçus. Cette approche permet une réelle évolution des schémas mentaux de l’élève et amène le plus grand nombre à la réussite. La méthode a été testée sur plus de mille jeunes. On peut imaginer les retombées bénéfiques sur le FLA et l’abord des règles de grammaire, math, sciences… qui sont des algorithmes.

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Ateliers thématiques
Loïc Sartieaux  Melissa Johnen 

Vers un apprentissage 2.0 : utiliser les chatbots comme nouveaux alliés de l’apprentissage (Cas pratique)

A la suite de la conférence, venez découvrir l’envers du décor d’un chatbot pédagogique. À travers des démonstrations en direct et des mises en situation, vous découvrirez comment ces assistants virtuels peuvent devenir de précieux alliés pour les enseignants et les apprenants. Rejoignez-nous pour une session immersive qui vous permettra de repartir avec des connaissances pratiques et des idées concrètes pour transformer votre pratique pédagogique avec les chatbots.

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Cafés-causeries
Sara Dethise Martinez 

Le jeu vidéo, une plateforme numérique comme une autre ?

Dans ce café-causerie, nous explorerons le phénomène de plateformisation des jeux vidéo. En adoptant des modèles économiques tels que le free-to-play et l’abonnement, certains jeux se présentent désormais comme de véritables plateformes numériques. À l’instar de Facebook ou Amazon, ces jeux cherchent à conserver les utilisateurs actifs pour qu’ils consomment davantage, soient exposés à plus de publicités et produisent toujours plus de données. En nous appuyant sur l’analyse des jeux Fortnite, Roblox et Minecraft, nous mettrons en lumière les mécanismes utilisés par l’industrie vidéoludique pour atteindre ses objectifs économiques.

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Cafés-causeries
Coline Deghorain  Mélanie Mignot 

Erasmus+ et transformation numérique : quelles opportunités pour mon établissement ? Let’s get inspired !

Le programme européen Erasmus+ offre de nombreuses opportunités à tous les établissements et organisations travaillant dans le domaine de l’éducation et l’enseignement ainsi qu’à leur personnel et à leurs élèves, dans le domaine de la mobilité et de la coopération en Europe.

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Cafés-causeries
Stéphanie Séré-Annichini 

“Numérique : pour une écologie de l’attention”

L’objectif de cette conférence est de sensibiliser sur le modèle économique systémique de l’économie de l’attention qui régit les plateformes. Cela permettra d’avoir un regard critique et éclairé sur ce modèle qui utilise l’intelligence artificielle, les algorithmes et certaines data. La finalité est de permettre aux citoyens de préserver leur libre arbitre tout en profitant des nouvelles technologies.

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Cafés-causeries
Jonathan Roman 

eTwinning: échanges internationaux virtuels entre classes européennes, de la maternelle à la rhéto, en passant par la formation initiale des futurs enseignants

Lancé en 2005, eTwinning est un programme co-financé par le programme Erasmus+. Il s’agit de la plus grande communauté exclusivement ouverte aux enseignants (et aux autres membres du personnel scolaire), de l’école maternelle aux écoles secondaires supérieures, ainsi qu’aux futurs enseignants. eTwinning incarne une méthodologie, une approche pédagogique, une communauté de pratique et une plateforme permettant l’innovation, la communication et la collaboration à distance, en initiant des projets avec 46 pays membres à l’aide d’outils numériques »

Plus d’infos: https://school-education.ec.europa.eu/en/about?prefLang=fr&etrans=fr

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Cafés-causeries
Alyssia Ricci 

#crIAtivitY.X: cassons les biais de l’IA pour augmenter la créativité des élèves

 

L’arrivée des IA génératives soulève beaucoup de questions éthiques et de controverses. Eduquer nos jeunes à son utilisation est un enjeu essentiel. Et si nous partions des biais de l’IA pour déconstruire les stéréotypes de genre et diversité et laisser exprimer la créativité de nos élèves pour créer du contenu positif et engagé ? C’est ce que propose le projet #crIAtivitY.X: un dossier pédagogique ainsi que des animations d’EAM sur les réseaux sociaux et l’IA à destination du secteur jeunesse et des enseignants. De plus, nous présenterons des ateliers mettant en lumière la rencontre de l’art plastique et l’art numérique à l’aide de l’IA.

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Cafés-causeries
Bart Soenens  Bieke Zaman  Bruno Dupont  Eva Grosemans  Lowie Bradt  Maarten Denoo  Rozane De Cock  Tim Smits 

Quand le gaming devient jeu gambling : Outils de prévention et perspectives issues du projet Gam(e)(a)ble

Actuellement, la frontière entre jeu vidéo et jeu d’argent se brouille. Ceci pose de nombreux défis :

  • Médiatiques : décrire ces nouveaux modèles de monétisation et de design

  • Juridiques : réguler ces jeux exposant des mineurs à des pratiques semblables au jeu d’argent

  • Psychologiques : explorer les liens entre ces jeux et des comportements ultérieurs liés au jeu d’argent, conseiller les parents et les intermédiaires pour un rapport sain au jeu vidéo chez les jeunes

  • Éducatifs : développer des programmes de sensibilisation et outils basés sur la recherche

Ces défis sont cœur du projet Gam(e)(a)ble. Nous aborderons ses résultats, ses indications concernant l’éducation aux médias, la prévention et l’intervention, ainsi que les outils développés en son sein.

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