Conférences
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La robotique virtuelle pour structurer l’apprentissage du codage
Certaines méthodes d’apprentissage du codage tendent à sélectionner les élèves plutôt que de les former réellement. L’élève en difficulté d’abstraction aura du mal à comprendre les explications abstraites et risque l’abandon. Les robots virtuels confrontent en permanence l’imaginaire de l’élève avec la réalisation concrète des programmes conçus. Cette approche permet une réelle évolution des schémas mentaux de l’élève et amène le plus grand nombre à la réussite. La méthode a été testée sur plus de mille jeunes. On peut imaginer les retombées bénéfiques sur le FLA et l’abord des règles de grammaire, math, sciences… qui sont des algorithmes.
Vers un apprentissage 2.0 : utiliser les chatbots comme nouveaux alliés de l’apprentissage (Cas pratique)
A la suite de la conférence, venez découvrir l’envers du décor d’un chatbot pédagogique. À travers des démonstrations en direct et des mises en situation, vous découvrirez comment ces assistants virtuels peuvent devenir de précieux alliés pour les enseignants et les apprenants. Rejoignez-nous pour une session immersive qui vous permettra de repartir avec des connaissances pratiques et des idées concrètes pour transformer votre pratique pédagogique avec les chatbots.
Jouer avec l’Intelligence Artificielle pour la comprendre et la critiquer
A l’occasion de la semaine de l’éducation aux médias, Action Médias Jeunes a développé deux activités pédagogiques pour inviter les jeunes à se questionner vis-à-vis de leur utilisation des intelligences
Le jeu vidéo, une plateforme numérique comme une autre ?
Dans ce café-causerie, nous explorerons le phénomène de plateformisation des jeux vidéo. En adoptant des modèles économiques tels que le free-to-play et l’abonnement, certains jeux se présentent désormais comme de véritables plateformes numériques. À l’instar de Facebook ou Amazon, ces jeux cherchent à conserver les utilisateurs actifs pour qu’ils consomment davantage, soient exposés à plus de publicités et produisent toujours plus de données. En nous appuyant sur l’analyse des jeux Fortnite, Roblox et Minecraft, nous mettrons en lumière les mécanismes utilisés par l’industrie vidéoludique pour atteindre ses objectifs économiques.
Erasmus+ et transformation numérique : quelles opportunités pour mon établissement ? Let’s get inspired !
Le programme européen Erasmus+ offre de nombreuses opportunités à tous les établissements et organisations travaillant dans le domaine de l’éducation et l’enseignement ainsi qu’à leur personnel et à leurs élèves, dans le domaine de la mobilité et de la coopération en Europe.
Entrez en Form@ion (numérique)
Form@ion est un projet européen innovant qui accompagne les enseignants du secondaire dans le développement de leurs compétences numériques.
Let’s TWIST (Take Women In STem)!
EPALE étudie l’importance de doter les adultes d’un large éventail de compétences numériques, allant de la culture numérique de base à la maîtrise des données et des algorithmes.
“Numérique : pour une écologie de l’attention”
L’objectif de cette conférence est de sensibiliser sur le modèle économique systémique de l’économie de l’attention qui régit les plateformes. Cela permettra d’avoir un regard critique et éclairé sur ce modèle qui utilise l’intelligence artificielle, les algorithmes et certaines data. La finalité est de permettre aux citoyens de préserver leur libre arbitre tout en profitant des nouvelles technologies.
eTwinning: échanges internationaux virtuels entre classes européennes, de la maternelle à la rhéto, en passant par la formation initiale des futurs enseignants
Lancé en 2005, eTwinning est un programme co-financé par le programme Erasmus+. Il s’agit de la plus grande communauté exclusivement ouverte aux enseignants (et aux autres membres du personnel scolaire), de l’école maternelle aux écoles secondaires supérieures, ainsi qu’aux futurs enseignants. eTwinning incarne une méthodologie, une approche pédagogique, une communauté de pratique et une plateforme permettant l’innovation, la communication et la collaboration à distance, en initiant des projets avec 46 pays membres à l’aide d’outils numériques »
Plus d’infos: https://school-education.ec.europa.eu/en/about?prefLang=fr&etrans=fr
#crIAtivitY.X: cassons les biais de l’IA pour augmenter la créativité des élèves
L’arrivée des IA génératives soulève beaucoup de questions éthiques et de controverses. Eduquer nos jeunes à son utilisation est un enjeu essentiel. Et si nous partions des biais de l’IA pour déconstruire les stéréotypes de genre et diversité et laisser exprimer la créativité de nos élèves pour créer du contenu positif et engagé ? C’est ce que propose le projet #crIAtivitY.X: un dossier pédagogique ainsi que des animations d’EAM sur les réseaux sociaux et l’IA à destination du secteur jeunesse et des enseignants. De plus, nous présenterons des ateliers mettant en lumière la rencontre de l’art plastique et l’art numérique à l’aide de l’IA.
Quand le gaming devient jeu gambling : Outils de prévention et perspectives issues du projet Gam(e)(a)ble
Actuellement, la frontière entre jeu vidéo et jeu d’argent se brouille. Ceci pose de nombreux défis :
- Médiatiques : décrire ces nouveaux modèles de monétisation et de design
- Juridiques : réguler ces jeux exposant des mineurs à des pratiques semblables au jeu d’argent
- Psychologiques : explorer les liens entre ces jeux et des comportements ultérieurs liés au jeu d’argent, conseiller les parents et les intermédiaires pour un rapport sain au jeu vidéo chez les jeunes
- Éducatifs : développer des programmes de sensibilisation et outils basés sur la recherche
Ces défis sont cœur du projet Gam(e)(a)ble. Nous aborderons ses résultats, ses indications concernant l’éducation aux médias, la prévention et l’intervention, ainsi que les outils développés en son sein.