23 & 24 janvier 2025 : Namur expo

Conférences

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Cafés-causeries
Audrey VanMichel dit Valet  Carole Mahieu  Catherine Renauld  Jérémy Krol  Manon Franck 

Les outils numériques et difficultés scolaires : cas pratiques et réflexions guidés par l’équipe des Pôles territoriaux WBE

L’une des missions des Pôles territoriaux est d’accompagner les équipes éducatives afin d’offrir aux élèves l’enseignement le plus respectueux de leurs individualités. Dans ce cadre, les Pôles territoriaux WBE sont confrontés à de nombreuses difficultés scolaires pour lesquelles l’outil informatique s’avère riche de promesses. A partir de cas pratiques, nous vous proposons d’échanger sur les pistes de solutions envisageables à l’aide du numérique. Nous profiterons également de l’exercice pour faire le point sur les interventions possibles des Pôles territoriaux dans ce contexte.

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Laurent Bozard 

Livres et numérique : quand la Lecture publique vient en aide à ses publics

Le Service de la Lecture publique de la Fédération Wallonie-Bruxelles propose quatre outils numériques liés aux bibliothèques, médiathèques et ludothèques. À travers ce panorama des outils, il s’agit de montrer comment l’offre de Lecture publique peut répondre à certaines attentes du grand public mais aussi des publics scolaires : Lirtuel (livre numérique), Eurêkoi (service de questions-réponses, fiction, documentaires et jeux – notamment les offres adaptées pour les enseignants pour certains types de publics spécifiques), Perioclic (dépouillement d’articles de revues et magazines), Samarcande (portail fédérant les catalogues des bibliothèques dont les médias de PointCulture).

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Bruno Dupont  Fanny Barnabé 

Que nous apprend la création de jeux vidéo ? Retours sur l’utilisation du logiciel Bitsy en contexte pédagogique

Que nous apprend la création de jeux vidéo ? Comment peut-on l’utiliser comme outil d’apprentissage dans l’enseignement supérieur ? Ce café-causerie présentera un retour réflexif sur l’utilisation du logiciel de création de jeux vidéo Bitsy dans le cadre d’un cours de deuxième bachelier à l’Université de Namur. En 2022-2023 et 2023-2024, les étudiant·e·s de communication ont effectivement été amené·e·s à concevoir des micro-jeux à l’aide de cet outil afin d’illustrer des concepts de narratologie développés lors de leurs cours. Cette intervention sera l’occasion de présenter les possibilités et limites de cet apprentissage de la théorie par la création, de mettre en discussion l’utilisation de la contrainte comme cadre pédagogique et de s’interroger sur la manière d’évaluer ce type de dispositif faisant la part belle à la créativité des étudiant·e·s.

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Coline Deghorain  Jonathan Roman  Marco Cecchinato  Patrick Meuwissen 

Erasmus+ Goes digital : les outils européens au service de la mobilité européenne

Depuis 35 ans, Erasmus+ offre des opportunités de mobilité et de partenariats intra et extra-européens. En Belgique francophone, le programme est géré à l’agence AEF- Europe, en charge de sa promotion et de sa mise en œuvre. Cet atelier détaillera les possibilités proposées aux enseignants (et à tout le personnel scolaire) et aux organisations, notamment autour d’une des 4 priorités de la programmation 21-27 : le digital. Vous découvrirez également les plateformes de ressources et de réseautage (eTwinning-secteur scolaire/Epale-secteur adultes/Europass-CV Européen) et des pistes pour trouver de l’inspiration sur ces divers outils en ligne.

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Benoît Vanderose  Xavier Devroey 

Accueillir la complexité à bras ouverts : changement de paradigme pour l’apprentissage de la programmation

Depuis des années, l’apprentissage de l’informatique se fait par une approche bottom-up : commençant par les bases de la programmation, via des exercices simples, vers des concepts plus avancés de travail en équipe, orienté objet, gestion de version, test, etc. Néanmoins, cette approche peut paraître discutable au vu des résultats mitigés, notamment dans l’apprentissage des bonnes pratiques de l’orienté objet. Ce problème pourrait être dû au fait que l’on repousse sans cesse la complexité à plus tard plutôt que l’accueillir comme un élément intrinsèque et d’apprendre à la gérer au plus tôt.

Dans ce café-causerie, nous proposons de discuter d’une nouvelle approche de l’apprentissage de la programmation, basée sur les bonnes pratiques de développement en place dans l’industrie, notamment, le fait de penser les cas de test avant de programmer. Le but étant de penser le programme en termes de ses comportements au lieu de directement s’atteler à la manière algorithmique de résoudre le problème.

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Bertrand Laforge 

“Trop de numérique, vraiment ?” : Y a-t-il une place pour le jeu vidéo pédagogique en éducation ? Si oui, sous quelles conditions ?

Le jeu vidéo est partout dans notre société. Pourtant, force est de constater qu’il n’est pas devenu un outil courant de l’enseignant·e, alors qu’il possède des qualités indéniables pour l’enseignement. Nous nous interrogerons sur les raisons sous-jacentes à cet état de fait et nous présenterons la plateforme Ikigai.games, qui vise à combler ce déficit dans une approche collaborative ouverte à l’ensemble des établissements de l’enseignement supérieur et secondaire.

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Julie Henry 

Orienter vers les STEM : le rôle des enseignant·e·s

Selon l’enquête Gender Scan 2021, ce sont principalement les enseignant·e·s qui décourageraient les jeunes à aller vers les filières STEM (Sciences Technologies, Engineering, Mathematics). Mais pourquoi faudrait-il attirer les jeunes dans ces filières ? Et comment faire ? Et si la solution venait des enseignant·e·s et de leurs pratiques pédagogiques ? Cela passerait notamment par la déconstruction des stéréotypes, par une pédagogie s’éloignant des biais de genre qui peuvent l’habiter et par un discours d’encadrement adéquat et conscient de ces stéréotypes et biais.

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Laurent Di Pasquale 

Créer un musée en réalité virtuelle avec les élèves

Lors de cette dernière année scolaire, mes élèves de sciences sociales ont pu durant toute l’année créer un musée en réalité virtuelle à l’aide de l’application CoSpace edu. Notre objectif était de pouvoir exercer les compétences synthétiser et communiquer, de manière originale et créative. Cette conférence permettra de comprendre les différentes étapes de ce projet, ainsi que les plus-values et contraintes que nous avons pu identifier. Afin de pouvoir donner les meilleures ressources pour pouvoir se lancer, différentes alternatives et ressources seront également proposées pour ceux qui désireraient réaliser ce même projet avec leurs élèves.

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Julie Denouël 

“Trop de numérique, vraiment ?” : Penser l’expérience étudiante numérique. Enjeux et perspectives pour une université inclusive et capacitante

Cette intervention portera sur les usages numériques d’un public spécifique, celui des néo-bacheliers français, dans une période particulière, celle de l’entrée à l’université. De nombreux travaux ont permis de rendre compte des difficultés rencontrées par les néo-bacheliers pour appréhender et maitriser ce moment qui est celui de l’entrée à l’université. Or, les initiatives engagées ces dernières années par l’État et les directions d’établissement de dématérialiser l’ensemble des procédures d’admission et d’inscription dans l’enseignement supérieur tendent à générer de nouvelles tensions et difficultés, voire de formes d’exclusion, pour les jeunes. Dans ces conditions, il nous semble nécessaire de mieux penser l’expérience étudiante numérique. Constituée en référence aux recherches portant sur la socialisation et l’expérience étudiante (Dubet, 1994), cette perspective invite à prendre en compte les inégalités sociales et numériques qui traversent l’entrée dans la vie étudiante, les temporalités multiples qui les structurent et les enjeux de capacitation qui les sous-tendent.

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