23 & 24 janvier 2025 : Namur expo

Conférences

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Cafés-causeries
Sara Dethise Martinez 

Le jeu vidéo, une plateforme numérique comme une autre ?

Dans ce café-causerie, nous explorerons le phénomène de plateformisation des jeux vidéo. En adoptant des modèles économiques tels que le free-to-play et l’abonnement, certains jeux se présentent désormais comme de véritables plateformes numériques. À l’instar de Facebook ou Amazon, ces jeux cherchent à conserver les utilisateurs actifs pour qu’ils consomment davantage, soient exposés à plus de publicités et produisent toujours plus de données. En nous appuyant sur l’analyse des jeux Fortnite, Roblox et Minecraft, nous mettrons en lumière les mécanismes utilisés par l’industrie vidéoludique pour atteindre ses objectifs économiques.

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Cafés-causeries
Stéphanie Séré-Annichini 

“Numérique : pour une écologie de l’attention”

L’objectif de cette conférence est de sensibiliser sur le modèle économique systémique de l’économie de l’attention qui régit les plateformes. Cela permettra d’avoir un regard critique et éclairé sur ce modèle qui utilise l’intelligence artificielle, les algorithmes et certaines data. La finalité est de permettre aux citoyens de préserver leur libre arbitre tout en profitant des nouvelles technologies.

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Cafés-causeries
Jonathan Roman 

eTwinning: échanges internationaux virtuels entre classes européennes, de la maternelle à la rhéto, en passant par la formation initiale des futurs enseignants

Lancé en 2005, eTwinning est un programme co-financé par le programme Erasmus+. Il s’agit de la plus grande communauté exclusivement ouverte aux enseignants (et aux autres membres du personnel scolaire), de l’école maternelle aux écoles secondaires supérieures, ainsi qu’aux futurs enseignants. eTwinning incarne une méthodologie, une approche pédagogique, une communauté de pratique et une plateforme permettant l’innovation, la communication et la collaboration à distance, en initiant des projets avec 46 pays membres à l’aide d’outils numériques »

Plus d’infos: https://school-education.ec.europa.eu/en/about?prefLang=fr&etrans=fr

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Cafés-causeries
Alyssia Ricci 

#crIAtivitY.X: cassons les biais de l’IA pour augmenter la créativité des élèves

 

L’arrivée des IA génératives soulève beaucoup de questions éthiques et de controverses. Eduquer nos jeunes à son utilisation est un enjeu essentiel. Et si nous partions des biais de l’IA pour déconstruire les stéréotypes de genre et diversité et laisser exprimer la créativité de nos élèves pour créer du contenu positif et engagé ? C’est ce que propose le projet #crIAtivitY.X: un dossier pédagogique ainsi que des animations d’EAM sur les réseaux sociaux et l’IA à destination du secteur jeunesse et des enseignants. De plus, nous présenterons des ateliers mettant en lumière la rencontre de l’art plastique et l’art numérique à l’aide de l’IA.

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Cafés-causeries
Bart Soenens  Bieke Zaman  Bruno Dupont  Eva Grosemans  Lowie Bradt  Maarten Denoo  Rozane De Cock  Tim Smits 

Quand le gaming devient jeu gambling : Outils de prévention et perspectives issues du projet Gam(e)(a)ble

Actuellement, la frontière entre jeu vidéo et jeu d’argent se brouille. Ceci pose de nombreux défis :

  • Médiatiques : décrire ces nouveaux modèles de monétisation et de design

  • Juridiques : réguler ces jeux exposant des mineurs à des pratiques semblables au jeu d’argent

  • Psychologiques : explorer les liens entre ces jeux et des comportements ultérieurs liés au jeu d’argent, conseiller les parents et les intermédiaires pour un rapport sain au jeu vidéo chez les jeunes

  • Éducatifs : développer des programmes de sensibilisation et outils basés sur la recherche

Ces défis sont cœur du projet Gam(e)(a)ble. Nous aborderons ses résultats, ses indications concernant l’éducation aux médias, la prévention et l’intervention, ainsi que les outils développés en son sein.

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Cafés-causeries
Benoît Vanderose  Xavier Devroey 

Accueillir la complexité à bras ouverts : changement de paradigme pour l’apprentissage de la programmation

Depuis des années, l’apprentissage de l’informatique se fait par une approche ascendante : commençant par les bases de la programmation, vers des concepts plus avancés de travail en équipe, orienté objet, test, etc. Néanmoins, cette approche est discutable au vu des résultats mitigés. Ce problème pourrait être dû au fait que l’on repousse sans cesse la complexité à plus tard plutôt que l’accueillir comme un élément intrinsèque et d’apprendre à la gérer au plus tôt.

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Cafés-causeries
Mostafa Dellale 

L’IA et l’IA générative dans le domaine de la santé : de la formation à la pratique professionnelle

Cette intervention explore l’impact croissant de l’IA et de l’IA générative dans le secteur de la santé, de la formation des professionnels de santé à leur utilisation pratique. Nous aborderons les avancées technologiques, les défis éthiques et les opportunités de ces outils pour améliorer les soins, la recherche et la formation médicale.

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Cafés-causeries

“Cassons le(s) code(s) !”, un parcours de 4 cafés-causeries organisé par la Chaire Educ0Num

Devoir se maintenir à la pointe des évolutions numériques et créer des dispositifs pédagogiques toujours plus innovants et attractifs, tout en limitant le temps d’écran des élèves… Être capable de développer les compétences numériques en classe, tout en respectant la sobriété numérique… Être obligé d’utiliser les plateformes numériques, l’IA et les learning analytics pour un enseignement personnalisé, tout en devant préserver les données personnelles… Voici quelques paradoxes avec lesquels les acteurs de l’éducation doivent vivre au quotidien, quels que soient les niveaux d’enseignement, les secteurs, les fonctions et les disciplines. Au fil d’un parcours de 4 café-causeries, les membres de la Chaire Educ0Num de l’Université de Namur vous invitent, avec l’aide d’experts internationaux, à s’interroger sur leurs fondements, leurs effets et leurs possibles dépassements. Bloquez déjà ces quatre moments « Cassons le(s) code(s) ! » dans le programme, plus d’informations vous parviendront prochainement !

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Cafés-causeries
Amélie Cocinas Garcia  Maxime Bodet 

Utiliser PIX pour lutter contre l’illectronisme des apprenants : la campagne Bac-Pack

Face aux carences numériques des étudiants, la HEAJ a créé en consortium la campagne Bac-Pack, dont l’objectif est d’identifier le degré de maitrise des compétences numériques qui semblent être nécessaires à l’entame d’études supérieures. L’utilisation de la plateforme PIX permet 3 étapes : diagnostiquer, développer et certifier les compétences numériques des apprenants autour de 5 domaines. Ce dispositif récent fait l’objet d’une recherche longitudinale dont l’objectif est d’en évaluer l’impact sur le développement des compétences numériques des étudiants.

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